Stray Lösung – Der Walkthrough zum Cyberpunk Adventure
Inhaltsverzeichnis
Du kommst im Katzenspiel Stray einfach nicht weiter oder du möchtest das Spiel zu 100 Prozent durchspielen? Dann folge unserem Walkthrough!
Stray ist ein Adventure voller Rätsel und Sammelgegenstände. Da verliert man mitunter leicht den Überblick. Damit du dennoch ans Ziel kommst, haben wir einen Walkthrough für dich parat, sortiert nach Kapiteln. Du findest außerdem überall Hinweise auf Trophäen und Nebenquests, die du für 100 Prozent und alle Errungenschaften brauchst.
Kapitel 1: Innerhalb der Mauer
Im ersten Kapitel verläuft Stray noch sehr linear. Die ersten Minuten dienen als Tutorial. Sage deinen Kumpanen hallo und interagiere mit jedem der drei Stubentiger. Sobald sich alle hinlegen, folge ihnen und schlafe ebenfalls auf dem Karton. Wenn du erwachst, folge deinen tierischen Kumpanen auf den Rohren und Mauern entlang. Welche Knöpfe du hierfür drücken musst, verrät dir das Spiel.
Trophäen & Nebenquests in Kapitel 1
- Territorium: Wenn du deiner Katzen-Truppe folgst, gibt es irgendwann auf der linken Seite einen Baum, an dem sich einige Stubentiger ihre Krallen schärfen. Tue es ihnen gleich, um das erste Kratzmanöver zu absolvieren.
Kapitel 2: Totenstadt
Du erwachst verletzt in einem dreckigen Tunnel und beobachtest merkwürdige Wesen dabei, wie sie hinter einer Art Garagentor verschwinden. Folge ihnen und du landest in einer ausgestorbenen Stadt. Um vorwärtszukommen, folgst du den Schildern und Bildschirmen, die dir mit Pfeilen den Weg weisen.
Wenn du in einen Raum kommst, in dem viele Kupferrohre zu sehen sind und einige Eimer herumliegen, folge diesen Schritten:
- Sammle einen der Eimer ein.
- Wende dich nach links und klettere die Rohre hinauf.
- Oben angekommen lässt du den Eimer in den Trichter mit dem Ventilator fallen.
- Dadurch blockiert das Rotorblatt und du kannst hindurchschlüpfen.
Im nächsten Raum:
- Laufe auf die Farbeimer zu und schubse die mittleren davon nach unten. (Wer Spaß daran hat, kann auch die anderen Eimer hinunterstoßen)
- Laufe weiter geradeaus und springe auf dem Glasdach an den Klimaanlagen nach oben.
- Wende dich nach rechts und schubse den Farbeimer hinunter, um das Glas zu zerstören.
- Klettere wieder hinunter und begib dich durch das Glasdach.
Folge nun wieder den Schildern. Du passierst einen sterbenden Roboter. Interagiere mit ihm und setze danach deinen Weg fort.
Nun folgt eine Sequenz, in der du vor den sogenannten Zurks davonrennen musst. Gelingt dir das, ohne dass du geschnappt wirst, erhältst du eine Trophäe.
Wenn du in einem Raum mit Monitoren angekommen bist, folge wieder den Schildern und Pfeilen. Irgendwann erreichst du ein Dach, an dem eine Art Planke lehnt. Stoße sie um, um deinen Weg fortzusetzen, bis du zu einem Fenster gelangst. Springe hindurch.
Im nächsten Raum begib dich in das Fass und rolle es zu den Kisten auf der rechten Seite. Verlasse das Fass und springe darauf, um deinen Weg weiter oben fortzusetzen. Laufe den Weg entlang, bis du zu einer Holzplanke kommst. Springe darauf. Du fällst nun nach unten, kannst von dort aus aber weiter über Eisenbarren laufen, um voranzukommen.
Laufe über das Gerüst, bis du zu einem Abgrund gelangst. Springe nach oben und schubse sie Planke um. Hüpfe dann erneut nach unten und folge der Holzplatte. Folge dem weiteren Verlauf des Weges, bis du in einen Raum kommst, in dem sich Wischmopps und Eimer befinden. Hier kommst du weiter, indem du durch das Gitter kriechst, dass sich direkt rechts vom Eingang aus befindet.
Laufe um die Ecke in den nächsten Raum mit einem Ventilator:
- Rechts neben den Kisten-Stapeln befindet sich eine Batterie. Ziehe sie heraus.
- Der Ventilator hört auf, sich zu drehen. Springe durch die Lücke, die dadurch entstanden ist.
Trophäen & Nebenquests in Kapitel 2
- Territorium: Im Raum nach den Glasdächern, befindet sich ein Teppich. Kratze darüber.
- Mich kriegst du nicht: Lasse dich bei der Zurk-Jagd nicht erwischen.
Kapitel 3: Die Wohnung
Wenn du im Adventure die Wohnung betrittst, halte dich rechts und laufe durch den Perlenvorhang oder springe über das Waschbecken in den nächsten Raum. Laufe nun zu dem großen Computer an der gegenüberliegenden Wand und laufe auf der Tastatur herum, bis sich eine Tür links von dir öffnet. Gehe hindurch, um in den nächsten Raum zu gelangen.
Hier gilt es nun, vier Batterien einzusammeln.
- Springe links vom Eingang auf den Hocker und von dort aus auf das Bücherregal für die erste Batterie.
- Halte dich rechts vom Eingang und betätige den Schalter, indem du darauf springst. Die Batterie befindet sich an der Maschine, die nun nach links fährt.
- Hüpfe auf die Maschine und von dort aus nach oben auf das Regal für die nächste Batterie.
- Die vierte Batterie findest du auf dem Tisch in der Mitte des Raumes.
Hast du alle Batterien beisammen, stecke sie in die Steckdosen an der gegenüberliegenden Wand vom Eingang, unter den Computern. Dadurch öffnet sich ein Durchgang.
Laufe im nächsten Raum bis zu dem Roboter und springe auf ihn. Hüpfe danach wieder runter und sammle das herabgefallene Teil ein. Laufe damit zurück in den vorherigen Raum. Springe auf den Schreibtisch mit den Computerbildschirmen und lege die eingesammelte Drohne auf die ebene Fläche rechts davon. Folge nun den Anweisungen der Drohne.
Laufe zur Tür neben dem großen Bildschirm und verwende dort den Schlüssel, um die Wohnung zu verlassen. Der Code für die nächste Tür versteckt sich in einem Nebenraum rechts. Er lautet: 3748.
Benutze den Eimer-Aufzug und folge dem Weg über Dächer und Mülltonnen, bis du bei einem weiteren Eimer-Aufzug landest. Springe hinein und lasse dich nach unten befördern. Hier musst du dich vor weiteren Zurks in Acht nehmen! Springe auf die Mülltonne am Ende der Straße und von dort aus hinauf auf das Rohr. Folge dem Weg in die Slums.
Trophäen & Nebenquests in Kapitel 3
- Territorium: Kratze am Teppich in der Wohnung.
- Ich erinnere mich!: Betrachte das Gemälde mit dem Strand.
Kapitel 4: Die Slums
Folge zunächst dem Roboter, der vor dir flieht. Entlang des Weges entdeckst du weitere Roboter, die vor dir Reißaus nehmen. Folge dem Weg, bis du zu einem großen Platz kommst. Lass die Sequenz vorübergehen und sprich den Wächter an. Zeige ihm die Postkarte. Er gibt dir einen Hinweis darauf, wo du Momo finden kannst.
Du kannst die Postkarte verschiedenen Robotern zeigen, wenn du weitere Informationen sammeln möchtest. Wenn du mit dem Aufzug im Rücken links die Treppe hinunterläufst, kommst du zu einem Händler, der dir eines von acht Notenblättern für Morusque und eine Erinnerung verkauft. Für das Spiel erforderlich ist das alles jedoch nicht.
Momos Wohnung
Folge der Anweisung des Wächters und begib dich in Momos Apartment. Du findest es bei dem orange leuchtenden Neonschild. Am leichtesten ist es, wenn du neben der Wäscherei auf die Kisten springst und dir von dort aus einen Weg zu Momos Wohnung bahnst. Einmal angekommen, sprichst du Momo an und er verrät dir etwas über Notizbücher, die du finden sollst.
Die Notizbücher finden
Grundsätzlich findest du die Notizbücher überall dort, wo du ein bestimmtes Symbol siehst. Es handelt sich um ein trauriges weißes Gesicht auf blauem Grund. Folge den Schildern in die Bibliothek, in die Wohnung von Clementine und ins Apartment von Zbaltazar.
Momo‘s Notizbuch
Das erhältst du automatisch von Momo.
Zbaltazar’s Notizbuch
- Wenn du Momos Wohnung verlässt, springe hinunter und passiere die beiden Roboter, die sich gegenseitig Farbeimer zuwerfen.
- Hüpfe hinüber zu dem Gebäude mit dem blauen Symbol.
- Klettere nach oben auf das Dach und laufe nach links zu einer Batterie. Ziehe sie heraus und begib dich hoch auf den Ventilator, der nun aufgehört hat, sich zu drehen.
- Im Inneren findest du die Wohnung von Zbaltazar. Hier liegen überall Kartons verteilt. Springe darauf, um sie durcheinander zu bringen und das Notizbuch freizulegen.
- Um die Wohnung wieder zu verlassen, laufe zum grünen Vorhang am anderen Ende des Apartments und kratze daran, damit er sich löst und ein Schlupfloch freigibt.
Doc‘s Notizbuch
- Nachdem du Zbaltazars Wohnung verlassen hast, passiere die beiden Roboter mit den Farbeimern erneut.
- Laufe am Getränkeautomaten vorbei und folge dem Weg, bis du zu einem Balkon mit dem blauen Symbol kommst.
- Hüpfe hier durch das Loch in die Bibliothek.
- Laufe zum anderen Ende der Bibliothek und springe auf die Bücherstapel. Dadurch legst du eine Leseecke frei, wo du eine Notiz mit dem Hinweis auf einen Safe und praktischerweise direkt die Schlüssel findest.
- Laufe durch die Gänge der Bibliothek und schubse Bücherstapel um, bis du den Safe findest und öffne ihn mit dem Schlüssel. Zum Vorschein kommt das nächste Notizbuch.
Clementine‘s Notizbuch - Wenn du die Bibliothek verlässt, laufe zur rechten Seite der Slums (den Aufzug im Rücken). Auf diese Weise läufst du auf das Fenster zu, das B-12 dir vorher gezeigt hat.
- Springe über die Rohre in das Fenster in Clementines Wohnung.
- In einem Nebenraum mit einem Computer findest du das letzte Notizbuch.
B-12 gibt dir nun einen Hinweis auf einen Sendeempfänger, der repariert werden soll. Begib dich zurück zu Momos Wohnung und rede erneut mit dem Roboter. Er bringt das Gerät wieder in Ordnung und leitet dich durch ein Fenster, damit du den Sendeempfänger am Hochhaus anbringen kannst.
Trophäen & Nebenquests in Kapitel 4
- Territorium: Kratze an einem Teppich, Sofa, Jalousie, Wand oder einem anderen Gegenstand
- Ich erinnere mich!: In den Slums gibt es 7 Erinnerungen, die es zu finden gilt:
- Den Roboter in der Nähe des Wächters
- Kaufe dem Händler das Relikt ab
- Gehe in der Bar in die erste Etage
- Sieh dir Momos Schlafzimmer genauer an
- Untersuche das Graffiti an der Wand neben dem Getränkeautomaten
- Klettere links neben Morusque die Wand hinauf
- Sieh dir die Pflanzen in Elliots Wohnung an
- Bumm Katzalaka: Versenke den Basketball links vom Aufzug
- Der beste Freund der Katze: Kuschel mit den Robotern Wächter, Oma, Zakk und Riko.
- Neugier ist der Katze Tod: Ziehe dir eine braune Papiertüte über. Zum Beispiel in Momos Wohnung.
- Telekatz: Zappe durch alle TV-Kanäle. Du findest den Fernseher auf den Dächern der Slums. Schalte auf der Fernbedienung einfach so lange durch, bis die Trophäe erscheint.
- Miaulodie: Finde alle 8 Notenblätter und übergib sie Morusque.
Kapitel 5: Die Dächer
Nun geht es wieder etwas linearer zu. Springe in den Eimer-Aufzug und lasse dich nach unten auf die Dächer fahren. Folge dem Weg geradeaus, springe in die Höhen und versuche, Zurk Gruppen zu entkommen oder zu vermeiden, bis du zu einer Plattform mit einem leeren Fass kommst. Schlüpfe hinein und rolle es auf die linke Seite. Springe dann darauf, um von dort aus auf einen Stahlbarren zu springen und deinen Weg fortzusetzen.
Laufe, bis du zu einer neuen Plattform kommst, auf der sich an der rechten Seite ein Gitter mit einem Schalter befindet. Auf der anderen Seite warten bereits Zurks darauf, dich zu fressen. Damit sie dich nicht erwischen, betätige den Schalter. Renne nun schnell auf die andere Seite des Käfigs und drücke den Schalter erneut. Dadurch sperrst du die Zurks auf der anderen Seite ein und kannst deinen Weg fortsetzen. Schleiche dann in das leere Fass und rolle es nach links. Laufe weiter, bis du zum unteren Teil des Hochhauses kommst.
Im Hochhaus angekommen, springst du auf das Gerüst geradeaus. Dort schubst du die Holzplanke um und kriechst durch das Loch auf der anderen Seite. Laufe weiter, bis du zu einer Zurk-Horde kommst.
- Versuche, sie zu vermeiden, indem du schnell auf die andere Seite des Gitters und auf das Gerüst springst.
- Von hier aus geht es weiter, bis du zu einem Käfig gelangst, in dem Zurks eingesperrt sind.
- Lasse sie frei, indem du den Schalter betätigst.
- Renne dann schnell um den Käfig herum, springe von hinten hinein.
- Klettere in das Fass und rolle es nach rechts.
- Springe hinauf und von dort aus auf den Balken darüber.
- Folge dem Weg und weiche den Zurks aus, bis du auf einer Plattform ankommst.
- Betätige den Schalter.
- Weiche nun so lange den Zurks aus, bis der Aufzug nach unten gefahren ist.
- Springe dann auf die Kisten links oder rechts vom Aufzug und von dort aus auf das Gitter und in den Aufzug hinein.
- Betätige den Schalter, um nach oben zu fahren.
- Springe auf den Tisch im Aufzug und von dort aus auf das Gitter, um das Dach des Hochhauses zu erreichen.
- Folge den Anweisungen von B-12.
- Benutze den Eimer-Aufzug, um automatisch in Momos Wohnung zu landen.
Trophäen & Nebenquests in Kapitel 5
- Territorium: Kratze am Teppich, den du nach dem Eimer-Aufzug erreichst.
- Ich erinnere mich!
- Beim roten Schild
- Hinter den Zurks im Käfig
Kapitel 6: Die Slums – Teil 2
Wenn du das zweite Mal in Stray in den Slums landest, startest du automatisch in Momos Wohnung. Allerdings ist der Roboter nicht zu Hause, du musst ihn erst finden. Gehe deshalb zum Fernseher und sieh dir die Notiz an, die Momo hinterlassen hat. Danach interagierst du mit B-12 beim Fenster, verlässt das Apartment und nutzt den Eimer-Aufzug in der Nähe. So gelangst du schnell zur Bar, wo Momo bereits auf dich wartet. Folge seinen Anweisungen und sieh dir die Sequenz an.
Seamus überzeugen und den Peilsender finden
Folge Momo zu Seamus Wohnung und betritt sie durch den Lüftungsschacht. Gehe dann folgendermaßen vor:
- Zeige Seamus Doc’s Notizbuch, andernfalls lässt er dich nicht in die Wohnung.
- Du erfährst von einem Geheimraum, den du finden musst. Springe dazu auf den kleinen Schreibtisch gegenüber von Seamus‘ Sofa.
- Kratze an einigen Bildern und hole sie damit von den Wänden. Hinter einem der Gemälde findest du den Hinweis „Zeit wird es zeigen“.
- Gehe den Schreibtisch entlang und kratze an der äußeren linken Ecke an der Wand. Dadurch legst du einen Digicode frei. Sprich Seamus an.
- Gib nun den Code ein. Die Zeit auf den vier Uhren links verrät dir die Kombination. Der Code lautet: 2511.
- Eine Geheime Tür öffnet sich. Gehe hindurch.
- Sieh dir die Notizen auf dem Whiteboard an, das sich links vom Eingang befindet.
- Gehe nun zu den Blaupausen und schaue sie genauer an.
- Neben dem Whiteboard befindet sich ein Bücherregal. Springe hinauf und schubse die Kiste hinunter, die darauf steht.
- Darin befindet sich ein kaputter Peilsender. Zeige ihn Seamus.
- Folge ihm dann nach draußen.
Der Peilsender muss repariert werden. Und wer könnte das besser als der Techniker Elliot? Suche ihn auf und du wirst feststellen, dass er wie Espenlaub zittert. Erst, wenn ihm warm ist, kann er wieder klar denken und den Peilsender reparieren.
Der Poncho
Um Elliot zu wärmen, gibst du einen Poncho in Auftrag:
- Laufe zur Wäscherei und klettere nach oben aufs Dach. Dort begegnest du den beiden Robotern, die sich gegenseitig Farbeimer zuwerfen.
- Sprich einen von ihnen an und du findest heraus, dass der rechte mit dem beigefarbenen Shirt sich leicht ablenken lässt.
- Miaue genau in dem Moment, in dem er die Farbe wirft. Wenn es nicht gleich beim ersten Versuch klappt, probiere es einfach mehrmals. Warst du erfolgreich, lässt er den Farbeimer auf den Boden fallen.
- Der Wäscherei-Besitzer kommt wutentbrannt aus seiner Wohnung und schrubbt den Boden mit den Farbklecksen.
- Springe vom Dach hinunter und betritt die nun geöffnete Wäscherei. Auf einem der Regale findest du Super-Spiritus-Reinigungsmittel. Sammle es ein.
- Gehe nun zum Händler und übergib ihm das Reinigungsmittel. Er überlässt dir dafür ein Kabel.
- Laufe zu „Omas Kleidung“. Orientiere dich an den Wegweisern oder laufe vom Aufzug aus die große Treppe hinunter, nach links in die Gasse mit der Bar, am Ende der Straße nach links und direkt rechts und dann geradeaus bis zu Oma.
- Sprich sie an und bitte sie einen Poncho herzustellen. Dafür übergibst du ihr das Kabel, das du vom Händler gekauft hast.
- Gehe mit dem Poncho in der Tasche wieder zu Elliot und überreiche ihn ihm.
- Gib ihm danach den Peilsender, um ihn zu reparieren.
Auf dem Weg in die Sackgasse
Sobald du den Peilsender repariert hast, laufe zurück zu Seamus und sprich ihn an. Er wartet in seiner Wohnung auf dich. Folge ihm. Er wird ein paar Türen für dich öffnen und dich direkt ins nächste Kapitel begleiten.
Trophäen & Nebenquests in Kapitel 6
- Territorium: Kratze an Elliots Tür
- Falls du im vierten Kapitel noch nicht alle Trophäen gesammelt hast, kannst du das nun nachholen. Du brauchst dafür unter anderem vier Energy Drinks aus Getränkeautomaten.
Kapitel 7: Sackgasse
Nachdem Seamus dich allein lässt, laufe den Gang entlang und am Ende nach rechts. Absolviere die nächste Zurk-Jagd, ohne gefressen zu werden. Wenn du die Horden hinter dir gelassen hast, springe links auf den sich bewegenden Stahlbarren. Von hier aus springe auf das Rohr unter dir und auf den nächsten Barren, der sich zunächst nach rechts dreht. Springe auf das folgende Rohr, drehe dich um und hüpfe zurück auf den Barren. Er dreht sich nun nach links und hilft dir, deinen Weg auf dem linken Rohr fortzusetzen. Folge dem weiteren Verlauf, bis du zu einem größeren, eingezäunten Platz gelangst.
Laufe über den Platz, auf das einsame Gebäude auf der gegenüberliegenden Seite zu. Schleiche einmal drumherum und klettere von hinten durch ein Fenster, aus dem zwei Stromkabel heraushängen. Doc findest du schlafend an seinem Schreibtisch, wenn du die Treppe hinuntergehst.
Gehe nun in Docs zweites Arbeitszimmer, hinten in seiner Wohnung. Du findest den Eingang gegenüber der Puppe mit dem Smiley-Eimer auf dem Kopf. Springe auf den Schreibtisch, um den Defluxor zu finden. Folge Doc. Er übergibt dir eine Sicherung, die du auf der anderen Seite des Platzes einsetzt. Folge dem Stromkabel dorthin.
Renne in der folgenden Szene zurück zu Docs Wohnung und versuche, den angelockten Zurks zu entwischen. Doc wird sie für dich aus dem Weg räumen – allerdings nur da, wo er mit dem Defluxor hinzielen kann.
Doc überreicht dir zum Dank den Defluxor und möchte dich zurück zu den Slums begleiten. Folge ihm:
- Wenn Doc das Garagentor öffnen möchte, steige in das leere Fass zu deiner rechten und rolle es weiter nach rechts. Steige nun in das dahinter liegende Fass und rolle es nach vorne, bis du nicht mehr weiterkommst.
- Springe auf das Fass und klettere durch das rote Fenster.
- Hüpfe am Ende des Ganges nach unten und betätige den Schalter rechts.
- Folge dem Weg und beseitige die Zurk-Horden mit dem Defluxor, bis Doc erneut zu dir stößt.
- Befreie auch Doc von den Zurks, bis das Garagentor wieder zu ist.
- Folge dem Wissenschaftler durch das nächste Tor bis zur gelben Tür.
Nun folgt eine Sequenz. Laufe danach rechts vom Aufzug die Treppe hinunter in die Kanalisation.
Trophäen & Nebenquests in Kapitel 7
- Territorium: Kratze am Teppich neben Docs Schreibtisch
- Ich erinnere mich!: Sammle 3 Erinnerungen ein
- Das Garagentor zu Beginn des Kapitels
- Beim leblosen Angler-Roboter
- Die Schaufensterpuppe mit dem Smiley-Gesicht
Kapitel 8: Die Kanalisation
In der Kanalisation angekommen, entdeckst du Momo. Springe auf sein Floß und lasse dich treiben, bis du zu einem Gitter kommst, durch das Momo mit dem Floß nicht hindurch passt. Hüpfe rechts von dem kleinen Boot herunter und laufe durch das Gitter. Folge dem Weg über die Fässer und Brücken bis zur anderen Seite. Lösche die Zurk-Eier und die Zurks mit dem Defluxor aus und betätige danach den Schalter an der Wand. Warte, bis Momo an dir vorbeischippert und springe erneut auf das Floß.
Lasse dich erneut treiben, bis Momo von Bord geht. Folge ihm und sieh dabei zu, wie er einen Kurzschluss verursacht. Sprich ihn an, damit er das gegenüberliegende Tor öffnet. Er selbst passt nicht hindurch, du kannst dich jedoch durchquetschen, indem du über die Fässer hüpfst.
Folge dem Weg geradeaus, an diversen Zurk-Eiern vorbei, über Rohre und Co, bis du zu einem großen Raum voller Zurk-Eier kommst. Sofern du nicht die Trophäe „Pazifist“ sammeln möchtest, lösche hier alle mit dem Defluxor aus, um deine Ruhe zu haben. Betätige dann den Schalter in der Mitte des Raumes, der eine weitere Tür öffnet. Gehe hindurch und folge dem Weg.
Du gelangst nun in einige Gänge voller Zurk-Eier und lebender Zurks. Beseitige sie mit dem Defluxor oder renne so schnell du kannst an ihnen vorbei, bis du nach unten auf ein Rohr springst.
Laufe hier nach rechts und biege dann links ab, in einen Raum voller Wasser, Brücken und kleinen Plattformen. Hier besteht deine Aufgabe darin, die beiden Schalter am anderen Ende des Raumes zu betätigen. Zuerst den einen, dann den anderen. Zwischendurch musst du vor Zurks davonrennen oder sie mit dem Defluxor dem Erdboden gleichmachen. Ist dir das gelungen, öffnet sich ein weiteres Tor, das du über die Fässer im Wasser erreichst.
Folge dem Weg. Eine Sequenz beginnt, gefolgt von einer Zurk-Jagd.
Im nächsten Raum stupst du B-12 so lange an, bis er erwacht. Gehe dann hinüber zu dem Computer und bitte B-12, ihn zu hacken. Dadurch schaltet sich der Ventilator auf der rechten Seite aus und du kannst hindurchgehen.
Folge dem Weg und quetsche dich durch die kleine Lücke, unter dem Gerümpel hindurch. Am Ende des Ganges findest du Momo und landest im nächsten Kapitel.
Trophäen & Nebenquests in Kapitel 8
- Territorium: Kratze am
- Ich erinnere mich!
- In einem Neben-Korridor, wenn du Momo verlässt
- Im Zurk-Nest
- Pazifist: Durchquere die Kanalisation, ohne einen einzigen Zurk zu töten
Kapitel 9: Ameisendorf
Bevor du im Ameisendorf mit einem Roboter sprechen kannst, musst du zunächst Zbaltazar finden. Folge dazu den Wegen nach oben im Dorf. Du findest den Roboter an einer Art Altar mit vielen gestapelten Computerbildschirmen. Zbaltazar überreicht dir Clementines Foto, das du im nächsten Kapitel brauchst. Sofern du keine Nebenquests erfüllen möchtest, folge nun dem weiteren Weg nach oben über ein Rohr in einen dunklen Tunnel.
Wer möchte, kann auf einer der oberen Ebenen mit der Gärtnerin Malo sprechen und für sie drei bunte Blumen sammeln. Dafür erhältst du das Pflanzen-Abzeichen.
Trophäen & Nebenquests in Kapitel 9 von Stray
- Territorium: Kratze an der Türmatte
- Ich erinnere mich: Die Schrift neben dem Roboter auf dem Sofa
- Katz-a-strophe: Spring auf den Mah-Jongg-Tisch, wo die beiden Roboter spielen
- Der beste Freund der Katze: Kuschle mit Zbaltazar.
Kapitel 10: Stadtzentrum
Im Stadtzentrum gibt es einiges zu tun. Zu Beginn des Kapitels folgst du dem Weg die Treppen nach oben bis zur U-Bahn-Station. Laufe nach der Sequenz nach links durch die U-Bahn und erneut die Treppe nach oben. Laufe geradeaus, um ins Stadtzentrum zu gelangen.
Clementine finden
Du kannst dich auf der Suche nach Clementine bei den Robotern durchfragen, oder du folgst diesem Weg:
- Laufe bis zum Mittelpunkt des Stadtzentrums und biege dann nach rechts ab, wo drei Roboter sich in einem Innenhof stehen.
- Laufe die Treppe hinter ihnen hoch.
- Laufe nach links, dann nochmal nach links, geradeaus bis zum Ende und wieder links. Gehe dann die Treppe hinauf.
- Springe entweder über das Geländer mit dem Stromkabel und laufe auf den Schildern bis zum nächsten Geländer oder laufe einmal um den Ausschnitt herum.
- An der Wand in der Ecke siehst du ein kleines Loch – springe hindurch.
- In der Wohnung angekommen, findest du Clementine. Zeige ihr das Bild von Clementine, das Zbaltazar dir gegeben hat.
- Folge ihr. Sie übergibt dir die „Notiz von Clementine“.
Blazer finden & Arbeiterhelm und Arbeiterweste stehlen
Als nächstes suchst du den Kontakt von Clementine auf. Er drückt sich in der Nähe der Fabrik in einer Seitengasse des Modegeschäfts herum. Sprich ihn an und zeige ihm die Notiz von Clementine. Er sagt dir nun, dass er noch eine Weste und einen Helm braucht, um sich als Neco-Corp-Mitarbeiter zu verkleiden:
Arbeiterhelm
- Laufe zur Bar und renne bis nach hinten durch, wo du einen schlafenden Roboter entdeckst.
- Springe auf den Hocker und auf das Regalbrett darüber.
- Hier steht eine Kiste voller leerer Flaschen. Schubse sie herunter.
- Sie fällt auf den Roboter und weckt ihn auf. Daraufhin setzt er sich in Bewegung und geht zum Hut-Laden schräg gegenüber der Bar. Folge ihm.
- Springe in die Kiste, die zwischen den beiden diskutierenden Robotern steht und warte. Der Trunkenbold, den du gerade geweckt hast, wird dich in den Laden tragen. Andernfalls wird dich der Türsteher am Eingang nicht durchlassen.
- Im Laden angekommen, springst du aus der Kiste und sicherst dir den Arbeiterhelm aus dem Schaufenster.
- Verlasse das Geschäft durch die Eingangstür oder lege deinen Spezial-Eingang frei, der sich links vom Schaufenster befindet.
Arbeiterweste
- Laufe erneut in den Innenhof mit den Wohnungen, in denen auch Clementine wohnt.
- Wenn du mit den drei Robotern sprichst, die dort sitzen, erfährst du, dass sie tanzen möchten, aber nicht können, solange sie von drei Kameras beobachtet werden. Deine Aufgabe ist es, sie auszuschalten.
- Die erste Kamera hängt in der ersten Etage an der Wand. Springe auf das Regal davor und von dort aus auf die Überwachungskamera. Sobald du zurückhüpfst, löst sie sich von ihrer Halterung.
- Die nächste Kamera erreichst du vom Geländer in der Mitte. Hüpfe hinauf und springe auf eines der Reklameschilder. Von hier aus springst du auf die nächste Überwachungseinheit.
- Die letzte Kamera ist ebenfalls vom Geländer aus erreichbar.
- Sprich die tanzenden Roboter erneut an und du erhältst eine Kassette.
- Verlasse den Wohnkomplex und begib dich in das Modegeschäft. Hier hängt die Arbeiterweste ebenfalls im Schaufenster, der Verkäufer lässt dich jedoch nicht an sie heran.
- Betritt den hinteren Raum, in dem sich Umkleidekabinen befinden. Hier steht auch ein Kassettenrekorder. Lege dort die Musik-Kassette der tanzenden Roboter ein.
- Laute Musik ertönt und der Verkäufer schlendert nach hinten. In der Zwischenzeit läufst du nach vorne zum Schaufenster und sicherst dir die Weste.
- Gehe nun zu Blazer zurück und übergib ihm die Kleidung.
Die Fabrik
Nachdem Blazer sich verkleidet hat und du in den Karton gesprungen bist, bringt dich der Roboter in die Fabrik. Hier ist besondere Vorsicht vor den Wächtern geboten. Versuche in den Stealth-Einlagen, nicht die blauen Umrisse auf dem Boden zu betreten, damit sie dich nicht sehen.
- Gehe geradeaus über die Brücke. Halte dich danach rechts. Achte darauf, dass dich der Wächter nicht sieht und springe zur Not in den Karton.
- Warte im nächsten Raum, bis der Wächter nicht mehr die Fässer anleuchtet und springe dann schnell hinüber auf die andere Seite. Hüpfe in den Karton und warte, bis die feindliche Drohne an dir vorübergezogen ist.
- Hüpfe aus der Kiste und über die Fässer, die geradeaus im Wasser liegen. Schlüpfe danach durch die geöffnete Tür.
- Laufe im nächsten Raum geradeaus, bis du vor den Holzbalken stehst, die dich vor dem Sensor des Wächters schützen.
- Sobald er nach rechts schaut, läufst du nach links und hüpfst auf die weißen Kisten. Springe dann auf die Plattform gegenüber und aktiviere dort den Schalter. Zurück kommst du über ein Rohr auf der rechten Seite.
- Drücke dich an dem Wächter vorbei durch das nun offene Tor, um in den nächsten Raum zu gelangen.
- Hier sind einige Wächter stationär untergebracht. Nutze die vorbeifahrenden Müllblöcke, um dich vor ihren Blicken zu schützen und springe am Ende über die Fässer.
- Der nächste Raum sieht zwar ähnlich aus, die Drohnen sind jedoch abwechselnd rechts und links stationiert. Nutze wieder die Müllblöcke, achte jedoch darauf, auf welcher Seite sich die Wächter befinden.
- Am Ende des Ganges kletterst du in das leere Fass und rollst dich durch den Laser.
- Steige aus dem Fass aus und aktiviere den kleinen Roboter-Schrank auf der rechten Seite.
- Führe ihn nach links zu dem Gitter, springe hinauf und auf die andere Seite des Käfigs. Aktiviere den Schalter und führe den zweiten Roboter-Schrank nach draußen.
- Positioniere die beiden Schränke links und rechts auf den Schaltern neben der mittleren Säule.
- Steige nun erneut in das Fass ein und rolle es auf den verbleibenden Schalter.
- Die nun freigelegte Atombatterie sammelst du ein.
- Dadurch ertönt ein Alarm. Laufe weiter nach draußen und halte dich links. Von hier aus nutzt du den Eimer-Aufzug, um wieder ins Stadtzentrum zu gelangen.
Clementines Wohnung Teil 2
Laufe nun wieder zurück zu Clementines Wohnung. Doch aufgepasst: In der Zwischenzeit haben sich überall im Wohnkomplex Wächter niedergelassen. Achte darauf, dass du nicht entdeckt wirst! Im Apartment angekommen stellst du fest, dass der Roboter gar nicht mehr da ist. Stattdessen hat sie dir eine rätselhafte Notiz hinterlassen.
- Gehe gegenüber vom Eingang auf das kleine Podest und sieh dir die lilafarbene Lampe genauer an.
- Wende dich nun nach links und kratze an der rosafarbenen Decke, die aus einer Schublade hängt.
- Sobald sie sich öffnet, springst du hoch und schleichst in die kleine Höhle, die Clementine links gebaut hat.
- Dort befindet sich ein großer, blauer Stein. Sieh ihn dir an.
- Springe wieder hinunter und laufe geradeaus ins Badezimmer.
- Wende dich nach rechts und interagiere mit der Puppe.
- Laufe wieder hinaus und gehe in die Küche, die sich direkt links vom Eingang befindet.
- Springe auf die Schränke und auf das obere Regal. Sieh dir die Lava-Lampe an, die hier steht.
Hast du alle Gegenstände gefunden, erfährst du, dass du in den Club gehen sollst. Schleiche aus Clementines Wohnung hinaus und achte erneut darauf, nicht von einem Wächter gesehen zu werden.
Der Club
Laufe bis zum Mittelpunkt des Cyberpunk Stadtzentrums und halte dich links. Unter einem lilafarbenen Schild findest du den Club.
- Gehe in die Gasse, die sich direkt rechts vom Club befindet.
- Springe gegenüber vom Getränkeautomaten auf die Mülltonne und weiter auf das Dach.
- Folge dem Weg nach rechts, vorbei an einem Roboter mit lilafarbenem Mantel, bis du zu einem Fenster kommst, aus dem ebenfalls ein Roboter hinausschaut.
- Sprich ihn an und er lässt dich in den Club hinein.
- Laufe zum Tresen und springe hinauf. In der linken hinteren Ecke findest du einen gelben Drink. Sammle ihn ein.
- Gehe dann zu dem Roboter, der rechts neben den DJ-Pults steht. Sprich ihn an und überreiche ihm den Drink. Zum Dank erhältst du einen Hebel.
- Laufe hinauf auf das DJ-Podest und setze den Hebel in die dafür vorgesehene Halterung ein.
- Aktiviere den Schalter, um eine Plattform nach unten fahren zu lassen.
- Springe auf die Plattform und warte einen Moment. Sie fährt automatisch wieder nach oben.
- Hüpfe auf den kleinen Weg und folge ihm nach rechts.
- Springe nun links nach oben auf die Schalter. Wenn du sie aktivierst, fahren die Deckenleuchten nach unten, so dass du sie überqueren kannst. Probiere aus, was am besten funktioniert oder folge diesem Muster: Der Knopf ganz rechts und danach den Knopf ganz links.
- Springe über die Lampen bis zum Ende und folge der Tür nach rechts.
Eine Sequenz folgt, die dich in Stray ins nächste Kapitel bringt.
Trophäen & Nebenquests in Kapitel 10
- Territorium: Kratze an der pinken Decke, die aus der Schublade in Clementines Wohnung hängt.
- Ich erinnere mich!
- In der Leseecke in der U-Bahn
- In der Gasse hinter dem Club
- In der Zwischendecke im Friseursalon
- In der Zwischendecke im Restaurant
- Das Poster im Überwachungsraum
- Der Tisch im Keller des Nachtclubs
- Der beste Freund der Katze: Kuschle mit den Robotern Leodoc, Bonobot, Paoudre, Koondy, Krooni und Peacemaker 198.
- Gewieft gemiezt: Laufe durch das Stadtzentrum, ohne von den Wächtern erwischt zu werden.
- Kratz Kratz Kratz!: Kratze an den Platten, die du im Club findest.
Kapitel 11: Gefängnis
Du wachst in einem kleinen Käfig auf, ohne B-12 und ohne deinen Computer-Rucksack. Wie sollst du dich je aus dieser Lage befreien?
Clementine retten
- Laufe in deinem Käfig nach links und danach direkt nach rechts. Wiederhole das Ganze so lange, bis deine Gitterbox gegen das Rohr auf der linken Seite schwingt.
- Sie öffnet sich und du bist wieder frei. Folge dem Weg.
- Hüpfe auf das Geländer, nach oben über die Holzbarren und durch die rot beleuchteten Gitterstäbe.
- Im nächsten Raum springst du erst auf den linken, dann auf den rechten Barren, um deinen Weg nach untern fortzusetzen.
- Springe direkt links im nächsten Raum auf die Klimaanlagen nach oben.
- Folge den Rohren und springe über das Gitter.
- Laufe in Richtung des Wächters und springe dann links hinunter auf die Holzbretter.
- Hüpfe dann ganz hinunter und laufe in die grüne Tür rechts.
- Schleiche unter dem Bett durch die Öffnung.
- Verlasse die nächste Zelle durch die Eingangstür und halte rechts. Hüpfe am Ende des Ganges auf die Mülltonnen und auf den Zwischenboden.
- Von dort aus geht es weiter nach oben, wo du auch schon Clementine in einer Zelle entdeckst.
Eine Sequenz folgt. Danach geht es so weiter:
- Laufe zu einer Zelle schräg gegenüber und springe geradeaus durch die Fenster auf einen Balkon.
- Halte dich rechts und betritt den Raum, den Clementine dir gezeigt hat.
- Sammle hier die Schlüssel ein und laufe zurück zu Clementines Zelle. Überreiche sie und folge dem Roboter.
B-12 retten
- Sobald Clementine dich allein lässt, läufst du geradeaus ins Büro und springst links durch das Fenster.
- Vermeide die Laser, indem du rechts auf die Kisten und oben über die Dachbalken springst.
- Laufe nach rechts in den nächsten Raum mit Lasern. Weiche ihnen aus, indem du die Rohre links entlangläufst und im richtigen Moment hinüberspringst.
- Setze deinen Weg fort, doch vermeide, von den Wächtern gesehen zu werden. Die nächsten Laserstrahlen umgehst du über die Klimaanlagen links. Springe im richtigen Moment.
- Laufe in den Kontrollraum schräg gegenüber der Tür, achte jedoch auf Wächter.
- Betätige den Schalter, um B-12 aus seinem Gefängnis zu befreien. Jetzt musst du ihn nur noch einsammeln.
- Laufe zu ihm auf die Plattform und vermeide dabei Kontakt mit den Wächtern.
- Gehe zurück zu Clementine.
Aus dem Gefängnis entkommen
- Hacke das Tor auf der linken Seite und setze deinen Weg fort
- Hüpfe auf die Mülltonnen, um die Pflastersteine nach unten zu schubsen. Clementine hebt einen davon auf und wirft ihn in ein Fenster, durch das du nun hindurchkommst, wenn du auf den Rücken des Roboters springst.
- Auf der anderen Seite angekommen, springst du nach unten, läufst rechts in den Raum und aktivierst den Schalter.
- Laufe in den Hof und sperre den Wächter mit etwas Geschick in einer Zelle ein.
- Folge Clementine in den nächsten Hof, wo du erneut zwei Wächter in eine Zelle lockst.
- Folge Clementine erneut und laufe im nächsten Raum rechts in den Lüftungsschacht. Aktiviere den Schalter an der Tür, um den Roboter hineinzulassen.
- Laufe zu dem Transporter auf der anderen Seite und kratze an den Schlüsseln. Nachdem Clementine sich in das Gefährt setzt, springe hinten auf die Ladefläche und danach über den Zaun.
- Laufe links in den Kontrollraum und aktiviere den Schalter. Dadurch erscheinen einige Wächter.
- Gehe den Weg zurück, ohne dass sie dich erwischen.
- Renne dem Transporter hinterher und versuche, erneut auf die Ladefläche zu springen, während Clementine am Steuer sitzt.
Die U-Bahn
- Gehe die U-Bahn-Station nach unten und laufe den Weg zurück, den du gekommen bist.
- Im ersten Raum setzt du die Atombatterie ein, wodurch der Strom wieder eingeschaltet wird.
- Laufe zur U-Bahn zurück und setzte dich ans Steuer. Schalte die Bahn mit den Schlüsseln ein und fahre los.
Trophäen & Nebenquests in Kapitel 11
- Territorium: Kratze an den Schlüsseln für den Transporter
- Ich erinnere mich!: Sieh dir den leblosen Roboter im Gefängnishof an.
Kapitel 12: Kontrollraum
Das letzte Kapitel von Stray hat noch einmal einige Rätsel für dich parat, die wir dir in diesem Walkthrough erklären.
Laufe in der U-Bahn-Station nach oben und begib dich zum Kontrollraum. Wenn du möchtest, kannst du einige der Roboter ansprechen, die du hier siehst.
- Um in den Kontrollraum zu gelangen, aktiviere den Roboter-Schrank neben den orangefarbenen Sofas und positioniere in links neben dem Tor unter dem Sicherungskasten.
- Laufe zur Konsole rechts und lasse sie von B-12 hacken.
- Renne nun schnell zum Sicherungskasten zurück, springe auf den Roboter-Schrank und reiße die Kabel heraus. Betritt nun den Kontrollraum.
- Laufe zu den Computern am anderen Ende des Raumes und inspiziere sie.
- Gehe danach zurück zu der Ansammlung von Bildschirmen hinter dem Hauptcomputer und aktiviere jeden einzelnen, indem du über die Tastaturen läufst. Hast du das geschafft, gehe zurück zu B-12.
- Wende dich am Hauptcomputer nach links und springe auf den Schrank. Schubse die Holzplatte nach vorne, um die Elektronik freizulegen. Kratze an den Kabeln.
- Laufe zur gegenüberliegenden Seite und hüpfe auf die Armatur. Öffne den Sicherungskasten und kratze an den freigelegten Kabeln.
- Laufe an den vielen Computern vorbei und nach links, um zur dritten Elektro-Box zu gelangen.
- Öffne den Sicherungskasten und kratze an den Kabeln.
- Trage B-12 zur Arbeitsstation und lege ihn dort ab.
Der Schluss
Nach der Sequenz liegst du neben dem leblosen B-12. Stehe auf. Wenn du möchtest, kannst du aus dem Fenster sehen und die volle Pracht der Stadt bewundern. Laufe danach aus dem Kontrollraum hinaus und zu der orangefarbenen Tür, die bislang die Stadt abgeriegelt hat. Du kannst nun hindurchgehen. Folge dem Weg und laufe die Treppe hinauf ins Licht.
Trophäen & Nebenquests in Kapitel 12
- Territorium: Kratze an den Kabeln
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Hallo! Manchmal wünsche ich mir mehr solcher Artikel. Vielen Dank. Grüße
ich finde das spiel ist kurz in meine Augen hättet ruhtig länger sein können das spiel
Ein großartiges Spiel, zuerst dachte ich mir wie eigenartig, danach war ich gefesselt. Spiele nur selten Rätselspiele und daher war der Walkthrough top!